Web3 游戲的困境與出路
作者:Lola,DelphinusLab
隨著《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級爆紅,圈內(nèi)又出現(xiàn)一股唱衰Web3游戲的聲音,在最近已經(jīng)非常低迷和自我懷疑的市場輿論環(huán)境下,又迭加了一層debuff。
是Web3人不熱愛游戲么?誠然,在市場的早期泡沫階段,濃厚的投機氣氛不可避免,但很多builder依然是抱著要做出一款好游戲、一款真正屬于玩家的游戲涌入這個行業(yè)的,而Web3想要實現(xiàn)真正的massadoption,游戲也是繞不過去、最能深入下沉市場的路徑。
但現(xiàn)實是骨感的。當人們想要細數(shù)Web3一線的游戲的時候,發(fā)現(xiàn)有質量的游戲數(shù)量極少,大部分游戲乏善可陳,既沒有給玩家提供好的用戶體驗,也遠遠達不到massadoption的預期。大量Web2有著成功實戰(zhàn)經(jīng)驗的游戲團隊折戟Web3,究其原因,我目前理解下來主要有兩點:
1.相較于傳統(tǒng)游戲,Web3游戲很難提供持續(xù)的游戲內(nèi)容更新
2.由于受眾不同,Web3游戲需要比傳統(tǒng)游戲考慮更多游戲性以外的游戲經(jīng)濟學問題游戲內(nèi)容的更新困境
一款游戲要保持長久的生命力,更新打補丁必不可少;否則,一來是bug無法修復,二來玩家的新鮮感也難以持久。在傳統(tǒng)游戲開發(fā)中,如果數(shù)據(jù)結構沒有發(fā)生改變但游戲邏輯發(fā)生改變,一個簡單的程序邏輯補丁就可以完成相關升級。
但是,Blockchain的不可篡改性給這一份看似簡單的實現(xiàn)平添了難度。以Solidity游戲開發(fā)為例,一份上了線的游戲合約往往決定了游戲的整體數(shù)據(jù)結構,由于游戲邏輯本身是數(shù)據(jù)狀態(tài)的遷移,游戲邏輯的修改往往需要配合合約的升級。
合約升級后,卻又無法延續(xù)性復用升級前合約的數(shù)據(jù),為了完成游戲邏輯的升級,只有兩個選擇:
1遷移
2.在合約設計的初始就把數(shù)據(jù)層和邏輯層分離
第二種選擇會增加合約調(diào)用的gas消耗,所以高頻次的游戲內(nèi)容升級往往在Web3難以做到,這就傷害了一款有潛力游戲的持續(xù)獲客能力。

做了數(shù)據(jù)接口的邏輯升級
要解決這個問題,首先是要解決數(shù)據(jù)復用問題和數(shù)據(jù)升級問題。當游戲的邏輯修改,我們?nèi)匀幌M瓉淼臄?shù)據(jù)可以原封不動被保留。這里的最佳零成本解決方案,是獨立的AppAsArollup。因為在Approllup中,原先數(shù)據(jù)的默克爾根可以直接復用,而對邏輯的修改只需要體現(xiàn)在代碼邏輯中。


zkWASMMiniRollupSDK的出現(xiàn)為Web3游戲面臨的雙重挑戰(zhàn)提供了一個極具潛力的解決方案。通過ApplicationAsARollup的架構,它不僅簡化了游戲內(nèi)容的更新流程,還為游戲經(jīng)濟模型的優(yōu)化提供了新的可能性。
這種創(chuàng)新方法首先是利用WASM的兼容性,讓大量傳統(tǒng)開發(fā)者得以使用他們最熟悉的編程預言如Rust來編寫游戲代碼;其次是允許游戲開發(fā)者更容易地實現(xiàn)數(shù)據(jù)復用和邏輯升級,大大降低了gas費用,甚至可能實現(xiàn)真正的“0gas暢玩”“先玩后氪"體驗。同時,它為游戲項目提供了更多捕獲價值的機會,包括跨鏈資產(chǎn)轉移、借貸功能等,有助于建立更加可持續(xù)的游戲經(jīng)濟體系。
使用zkWASM一鍵發(fā)rollup,意味著我們可以在開發(fā)者側和用戶側的massadoption都邁出堅實的一步。雖然這一技術還在早期階段,Web3游戲也在這個周期面臨著圈內(nèi)圈外的雙重不信任,在質疑中艱難前行,但它為解決當前Web3游戲面臨的核心問題指出了一條路。
隨著更多游戲開發(fā)者采用這種技術,越來越多的游戲運營方和借貸協(xié)議愿意參與到前文所建言的這種經(jīng)濟模式中來,我們有理由相信,Web3游戲將逐步克服現(xiàn)有困境。我們并不奢望會擁有自己的黑神話悟空或使命召喚,但是做難而正確的事,朝著最終目的不懈努力而不是投機取巧,Web3游戲也終將迎來自己“直面天命”的時刻,并帶動整個行業(yè)一起度過大規(guī)模應用的漫長前夜。
